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年轻人的流量:元宇宙的入口
异次元空间一词来源于日语,中文含义为“平行宇宙”,是在高位空间假设的基础上提出的词汇,用以形容一个包含时间坐标轴在内的四维空间。多出现在科幻影视作品和漫画游戏当中,例如漫威的平行宇宙和动漫人物大乱战就是一种典型的代表。异次元空间是一个与真实世界互动的虚拟精神世界,它既可以存在于网络中,当然也可以某种形式存在现实世界中,只要喜欢异次元的人是真实的,它就有着某种带入现实世界的强大力量驱使进入整个商业世界。
年中国游戏用户数量来到了6.65亿人,几乎囊括了吾悦广场的所有消费主力人群,新时代的消费者不再应当简单以年龄或性别划分,而应该以兴趣爱好划分,同一类爱好的消费者就是同一批消费群体,所有的消费服务都应该围绕消费者展开,比如动漫+游戏+电影就是一个二次元消费主力人群,当代的年轻消费者思维已经完全转变,占领它们的心智异常困难,因为他们的喜好时刻都在变化,而要追赶消费者,需要时刻掌握他们的兴趣,这就要求借助高科技和大数据时刻与消费者保持高频次的互动,才能紧追他们的消费兴趣和需求,互动性就成了商业综合体第一也可能是最重要的一个特点,也可能是最难的一个要求。
因为综合体往往延续以往百货商场的单一输出模式,最多也就是在商场门口放个意见箱和意见簿作为输入端反馈消费者意见,除此之外从来也没想过要商业综合体应该是高频的输入+输出平台,就像银联数据平台一样,每秒钟都是上亿次的数据交换,其实到了异次元流量时代了,整个综合体早就应该被看成一台超大型的智能计算机平台和中央处理器了,消费者的手机就是无数个键盘和数据源,源源不断地向综合体发送各种数据请求,而综合体则应当根据不同消费者的不同要求,进行先后优先的数据处理,再反馈给前台店家部门修正输出的服务内容和标准,满足和适应消费者对于服务要求的不断改变和需求,如果能够实现消费者意见的瞬时反馈,这在消费服务领域可以说是无敌般的存在和无比巨大无法撼动的竞争优势,消费者粘性就会不断提高甚至达到精神依赖的程度。输入+输出的不断演变+优化组成了一个商业综合体不断提高的护城河,试错的经验+改善的经验+提前判断的经验就是砌起整座护城河的城墙砖瓦。
读史以明鉴,学彼长克己短,师夷长技以制夷。
来看看著名的迪士尼乐园是如何设计动线和调动人流线路的。
先来看东京迪士尼乐园,所有的景点项目必然是又冷又热,导致游客分布不均匀,这其实是商业上最不想看到的,因为拥堵会导致效率下降,消费速率下降,理想环境下应该是分散人流,平均消费,才能将单位时间内单位客流的消费额最大化,因此如何平均分布客流一直是东京迪士尼商业研究的重点。它的解决方案是对称和分散选址,尽量分散客流,打造合理动线。
乐园大数据证明,无意识的情况下大多数人通常都会选择b方向,但专家因为无法得出原因,我个人的猜测是我们是左舵国家,因此右行左返是一种遵守交通秩序的行进本能。所以东京迪士尼乐园在进行园区设计时是反其道而行之,它特别重视“主题性”的设计特征,将七大主题区被分为了“过去”、“梦幻”、和“未来”三大类别,人为设置了一条时间线,大部分的人在时间线前又会本能的更多选择过去—现在—未来的传统时间线,因为这样更符合东亚文化的传统,从过去到未来的时间线选择,正好避开了交通规则中更多选择右行的行为特征,以此来平衡和对冲两边的客流,尽可能达到一种均衡状态。
这样的动线设计当然是为了更好的实现商业目的,除了保持人员入场的均衡外,不管走哪一条动线,你都会回到纪念品商店,因为人只有在离开的时候才会想到买纪念品,玩的时候是不想增加手里的负担和累赘的。
东京迪士尼乐园在这样设计动线后通过数据反馈获知,左边进场的游客55%,右边进场的游客占45%,选择主题性的主动动线设计高于无意识的本能动线。
这就揭示了一个结果:看似无意识无目的的动线选择,其实是可以通过设计进行合理的调配的,海量的人群是可以被设计走出规划者的路线的,即使是在一个完全开放看似不可控的区域内。
上述图片来自VR部落网页《揭秘东京迪士尼乐园的空间设计与动线规划布局》一文,作者截图仅为研究使用并无任何谋利或商业方案。
探险丛林-西部乐园-动物天地-梦幻乐园-卡通城-明日世界,看上去是一环扣一环的动线布局,每一个项目连接上一个项目和下一个项目,而且一般不管是左面进还是右面进,基本线路都只有一个环形方向,即一路走到底或者原路返回,这种动线设计其实和机场、宜家的线路设计是一样的,之所以不会让人产生视觉疲劳和反感,是因为它一路上都设置有吸引眼球的景点或商品,新鲜感刺激下就不会感觉这种单一的动线设计会十分无趣和乏味。而且每个主题区通过颜色、声音、味道、滋味等人体五感来强烈区分每个特色本就鲜明的主题,不让人陷入迷路或迷失的错误感觉中,打造一种沉浸式的体验,暂时和外面的现实世界进行割裂,安心在里面享受消费。
迪士尼在项目的布局上,会深层次的考虑群体年龄需求,比如把低年龄层次的游乐项目尽量设置在中段,确保无论在哪一边进入的小游客都能在体力耗尽前玩到该项目,因此它提出了一个解决商业哥德巴赫猜想的实际有效途径:消费者的消费路线和消费需求是可以被设计和引导的。
吾悦广场的一站式娱乐平台:元宇宙的密码
本质上一个综合体的经营成功与否可能有很多因素,但在当下无论是何种业态的综合体,要想成功基本离不开一个群体:年轻人。这里的年轻人包含两种类型:单身青年和家庭青年。本质上这两种群体都属于青年,但前一种消费内容更偏向自我,后一种消费内容更偏向家庭,所谓得屌丝者得天下也好,城市青年也好,小镇青年也好,既代表当下的消费力,也代表未来的消费力,所以一个综合体如果没有年轻人,那么便意味着没有未来。那么综合体真的了解这些年轻消费者,我认为其实不了解。年轻人的爱好:动漫、电影、游戏、美食、社交,目前的综合体的综合体大概只有电影+美食,至于动漫、游戏和社交不是综合体不想做,是力所不能及做不了,没有综合体想过自己可以是娱乐一站式平台,还是传统的包租婆思维,想着怎么引进一些高流量的主力店来,没想过自己其实就可以成为一个高流量的平台。怎么成为一个高流量的平台,用高流量的IP把自己变成一个知名的综合体IP也不失为一个好办法,把自己变成《头号玩家》中的线下绿洲,开展社交式娱乐消费综合体之路。
世博会和迪士尼如何调动巨量人流
上海世博会召开的时候已经有一些电子化的设置来引导人流,但受限于当时5G技术和思维的限制并没有大面积铺开,而是通过手机短信提醒方式提供平均排队时间,推荐冷门场馆等方式进行一些流量引导的探索,因为排队的流量显然是无效流量,世博会的人流在开门一瞬间便会集中到几个超热门场馆门口,因为其各场馆之间的IP热度差异巨大,世博会在设计之初也根本无法预计流量差异,因此并没有能够好的方案在设计之初就避开人流。它只能利用立体电影和网络,将导游讲解放在场馆之外,场馆内定点自动拍照,奖励支持人流快速流动等方法来尽可能缓解热门场馆的人流,但对于人员调动确实在有心无力。
但上海世博会也有了一个特别创新:世博护照和世博徽章。主办方在偶然间发现中国的游览者有每到一个景点打卡留念的习惯,除了拍照之外他们希望能够证明自己确实来到了中国馆或者是沙特馆等热门馆,于是不知是哪一个馆先开始提供盖章服务,所有的馆基本都仿效提供了各自场馆的微缩印章,一个小小的印章成为了世博游览者拍照之外的最大打卡乐趣。而主办方也适时推出了一本世博护照,每个国家馆都在世博护照上有自己的相应位置,于是打卡所有的国家馆印章成了一部分世博迷们的最大的游戏乐趣之一,大部分人无法周游世界,但是只要有心花个两三天盖满世博护照的所有国家还是有可能的,于是世博会诞生了史无前例的一个盖章热潮活动,对于主办方来说当然笑不动了,它无形当中分散了热门场馆的人流,同时提高了冷门场馆的流量,使得整个园区的人流分布更合理和更均衡,它不但使得餐饮供应调度更从容不破,也大大提升了整个园区的人流有效观展效率。
接下来又出了一个神操作:鼓励各国家馆提供自己的徽章。这些徽章设计精美,具有各国家鲜明特色,是游客们非常喜欢的有效纪念品,几乎所有游客都开始忘记原本参观了解该国展览特色的原本游览目的,开始追逐获得各个国家馆的精致徽章为主要游览目的,造成一旦发放徽章排队人流便超过游览排队人数的奇观,甚至一些精美的徽章开始在黑市炒作至天价不发追求者,很多游客都以回乡晒出自己获得的徽章和护照为世博会游览之荣耀。本来在世博会内的徽章交换习惯,在中国上海则演变成打卡收集印章和徽章的潮流,这其实和中国传统文化息息相关,中国古代名人骚客游览名山大川都想留下的墨宝到此一游,同时带回一些当地特产回乡展示,好告知乡邻自己曾远赴某地,所谓人过留名,雁过留痕。护照印章+徽章留念都是这种文化的延续和发展,也就无奈游客如此追捧。
上海迪士尼:元宇宙的魔法棒
上海迪士尼不仅IP如雷贯耳,其实它对于流量的调动已经得心应手。最关键的一根魔法棒是:迪士尼APP。说迪士尼APP是整个上海迪士尼的灵魂并不为过,它一方面可以监测进入园区的游客总数量,对每个人的瞬时定位也一目了然,因此它可以实时地对人流量进行监测和计算,得出一个效率最大化的开放和运营方案,这个方案是基于大数据运用人工智能计算的结果,因此可以说是最佳效率和最大商业价值的运营方案。那么哥德巴赫猜想难题来了,如何给游客发出指令并让游客做出有效应答(反应)呢?答案是发牌。迪士尼会不定时根据人流分布情况在相对冷门的景点发放FASTPASS(免排队快速票),游客为了减少热门景点的排队时间愿意绕一点路来到冷门景点领取一张快速票,领完同时也把没人排队的冷门景点顺便游玩了,这一闭环完成了迪士尼将排队大流量中的部分流量调往冷门流量的重要商业难题。而且这种快速票可以根据人流分布在任意地点和任何时间发放任意热门快速票,也就是说它就像古代战争中的一面令旗,令行禁止,在一个超大面积的景点内通过APP指令可以调集数万人完成需要的集结和部署,把人流导入到指挥官心目中的最佳地点,并产生相应的市场价值。
这是我看到过的对流量调动的最佳案例之一,比世博会要厉害的多,世博会当时智能手机还没有想现在这样普及,因此要通过APP对人流进行调度存在一定难度。仔细想来这种商业调度能力其实是所有大流量商业模式都需要的,宜家是通过设定单向行进的动线调度全部人流,机场是通过设定登机口的方式设计和调度一群人的不同动线,而迪士尼可以做到设计和调度每一个人的不同动线,通过APP给每一个游客在每一个不同的景点发不同的电子牌(FASTPASS),所以它能够根据需要对每一个人设计个性化的动线,你因为需要在指定时间到达指定点领牌,或者指定时间进入热门场馆,其实只能根据设计的动线走,因此这种智能化的动线设计其实根本不存在于实体中,而是迪士尼在每一个人心中画了一条你感觉最舒服的行进路线。我感觉非常厉害,当然我能看透这一点我也感觉我非常厉害。
我通过观察发现,其实这两个行为与一种体育运动非常相似:定向越野,即在一个设定的范围内(综合体),到达各个目标点位,并且完成各个点位任务,最后到达终点的活动。
其实对于综合体来说,也有调动人群的动力和需求。比如海底捞过分排队的人群其实效率很低,在排队中损耗的时间完全可以被利用起来。又比如准备看下一场电影的影迷,在艺术辅导班学习的家长,等朋友的人等等,其实来逛综合体的人群中大部分是有很多零散空余和闲暇时间的,但是往往很多人的消费目的很明确,去影院就是影院,去海底捞就是海底捞,很少有人从1楼一路逛到5楼的,但按照机场免税店和宜家的思维,我就是要求他们能够按我的设计规划从1楼走到5楼,每一个楼层的每一个角落最好都不错过,这样消费的概率就会大幅提高。
最关键的关键是:要让综合体不再是一个消费中心,而成为一个娱乐中心,让消费者玩起来。如果综合体定位自己是娱乐中心,当然也就可以学迪士尼发牌。它的目标是让所有的消费者流动起来,尽量每次来综合体都能把综合体的所有角落都逛一遍,当然最好还是走综合体为每一个人设计的专属路线,那怎样才能让消费者按你所想的路线走呢。
第一:这个线路是有逻辑的。第二,这个线路是有奖励的。第三,这个线路是有趣的。
逻辑动线是设计出来的:比如卡牌类的,通过在综合体不同的区域内打卡拿到指定的卡牌,进行类似游戏卡牌一样的冒险闯关设置,通过最终获得的卡牌组合获得奶茶套餐、电影票或者餐饮优惠券的奖励,显然比一进门就获得商家的电子优惠券要有意思多了。
也可以是寻宝类的游戏,通过在综合体不同的区域领受不同的任务和口号,收集自己中意的宝贝,集齐一定数量的珍宝后同样会收到综合体给出的夺宝奇兵奖励,类似海底捞不用排队奖,电影优惠卡一张,网红奶茶2杯等等各种各样算法得知的消费者喜欢的小奖品和小奖励,通过综合体内的打卡游戏来引导消费者从1楼到5楼打卡设置的6-8个左右任意摆放位置的电子屏,把原来的闲逛变成设计规划线路的冒险闯关,来增加整个综合体体验的趣味性。这是第一步。
除了卡牌类或者寻宝类,也可以是COSPLAY型的,玩家还可以把自己的COSPLAY人物照片和动态视频上传到电子屏上,让电子屏本身不再只是一个游戏平台的终端或者输出端,而是成为一个游戏平台的输入端和内容创作平台,增加消费者玩家的互动感和乐趣感。
电子屏幕的设置和要求也很简单,要求连接网络,可以与手机进行接触式互联打卡(类似鸿蒙系统和家电的打卡),可以播放上传的照片和视屏,可以显示卡牌类游戏,可以显示动画制作的游戏视屏,基本就是一个简单的连接网络的电子屏应有的功能,可以通过WIFI进行输入和输出,也可以发送电子券和各类电子道具,可以和APP小程序进行连接。
吾悦广场元宇宙计划的终极大杀器
很多人都知道要做平台,但是大部分理工科的思维是打造技术品台,制造技术专利和技术壁垒,其实是这种想法当然好,但并不是一种终局思维,终极思维就是要打造内容的平台,因为无论什么平台都是围绕消费者为中心,因此消费怎么想怎么思考才最重要,而不是平台方怎么想怎么思考,以前百货商场模式就是我卖什么你买什么,什么卖的火我就进什么,但其实消费者的喜好千变万化,商品销售是结果,当你从结果去推导喜好就已经损失了最宝贵的时间了,要从需求端去理解消费者喜好的变化,甚至去创造消费者喜好,才能提前准备好所有物资和后勤供应。怎样把握?让消费者创造内容,就好像B站崛起就是因为UP主自制内容,游戏也是没有剧本的,其实创造游戏剧本的是玩家自己。
第一层级:机器与机器的互动
机器与机器的互动,即手机与商场智能终端的互动,商场的计算机通过APP了解玩家的初步兴趣爱好,给出几种玩家可能敢兴趣的打卡玩法,由玩家选择自己的打卡游戏种类。然后在综合体内根据规划线路进行路线打卡,计算机和手机时刻保持互通互联,根据玩家打卡消费情况及时通过移动端给出相应游戏线路、设置和奖励,及时收集消费者意见反馈修正自己的最佳路线设置。玩家通过卡牌类或夺宝类或COS类或其他类游戏逐一在各个移动电子屏打卡获得通过秘笈,手机和终端计算机、移动电子屏进行智能连接,完成打卡游戏内容,可以看到这样的游戏是线上和线下结合完成的,和以往的纯线上和纯线下游戏不同,是真正的线上线下融合的游戏方式。
意义:机器与机器间保持密切的数据传输和联系,不断读取数据的同时给到玩家相应的反馈,即游戏的互动,通过每一个玩家独特的线路设置,让玩家在整个综合体内进行地毯式的走动起来,使得原来十分枯燥的楼层转移瞬间变成了一种带有奖励性质的游戏,消除转场之间的无聊和寂寞感,同时使得各楼层的人群分布更为合理和均衡,使得一些平时消费者难以到达的楼层能够获得更多的眼球
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